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Considerando os novos cenarios em rede definidos por tecnologias e serviços da internet e da World Wide Web, propomos, utilizando media interactivo, mais concretamente, agentes multimedia on-line em rede com caracteristicas... more
Considerando os novos cenarios em rede definidos por tecnologias e serviços da internet e da World Wide Web, propomos, utilizando media interactivo, mais concretamente, agentes multimedia on-line em rede com caracteristicas multi-utilizador, desen- volver «modulos Judicos» de aprendizagem, formação e consciencialização. 0 publico-alvo são crianças dos 5 aos 10 anos e a actividade de comunicação e interação devera ser promovida no espaço «Actividade de Tempos Livres - ATL» dos jardins de infancia inscritos nesta comunidade de trabalho, actualmente constituida por 15 instituições.
Musica, segurança rodoviaria e ecologia serão os primeiros temas a ser trabalhados.
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Numa sociedade em permanente avanço tecnológico, acompanhado por um rápido processo de envelhecimento demográfico, torna-se necessária a diminuição do isolamento social decorrente das perdas físicas e psicossociais e o dissipar de... more
Numa sociedade em permanente avanço tecnológico, acompanhado por um rápido processo de envelhecimento demográfico, torna-se necessária a diminuição do isolamento social decorrente das perdas físicas e psicossociais e o dissipar de preconceitos sofridos por este grupo social. Este artigo propõe um referencial teórico sobre a usabilidade das interfaces digitais utilizadas pelo cidadão idoso, enunciando as orientações de usabilidade para construção de Websites usáveis por este grupo etário. Além disso, reporta o resultado da investigação empírica, onde se estudaram os resultados da participação dos seniores no desenvolvimento de dois serviços de comunicação, síncrona (instant messanging) e assíncrona (correio eletrónico). Como consequência desta abordagem apresentam-se duas propostas para a interface gráfica dos referidos servicos.
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Este artigo apresenta um estudo exploratório sobre o impacto da utilização das Tecnologias da Informacão e da Comunicação nas variáveis psicossociais, autoconceito e qualidade de vida, da pessoa idosa e a influência das variáveis... more
Este artigo apresenta um estudo exploratório sobre o impacto da utilização das Tecnologias da Informacão e da Comunicação nas variáveis psicossociais, autoconceito e qualidade de vida, da pessoa idosa e a influência das variáveis sociodemográficas. O trabalho foi desenvolvido em parceria com duas Instituições Particulares de Solidariedade Social do concelho de Aveiro, Portugal. Os instrumentos utilizados foram o Inventário Clínico de Autoconceito (Vaz-Serra, 1986) e Questionário de Qualidade de Vida da Organização Mundial de Saúde (Vaz-Serra et al., 2006). O estudo envolveu a participação de 12 idosos distribuídos por duas condições experimentais: seis utilizaram as Tecnologias da Informação e da Comunicação e seis não sofreram qualquer intervenção. Foram realizados dois momentos de avaliação, antes e depois de 11 meses de intervenção. Os resultados obtidos revelam que houve influencia positiva das Tecnologias da Informação e da Comunicação na qualidade de vida dos participantes mas que não se verificou melhoria do autoconceito. Conclui-se, desta forma, que é importante integrar atividades de utilização das Tecnologias da Informação e da Comunicação no quotidiano da pessoa idosa.
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Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of... more
Television news has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. The problem with watching TV news is the way viewers receive and process information broadcast by these programmes, given the variety of visual and audio stimuli with which they are confronted. This study focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it examines message recall related to TV news. These goals were achieved by means of a case study using eye tracking, applied in two types of TV news broadcasts: one with graphical elements and another with a clean feed (only with the anchor). Finally, participants answered a questionnaire on the contents within the various graphical elements overlaid on the TV news viewed.
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Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evaluation purposes. In a game level, player behavior may shed light regarding several aspects of the overall design of the level. This paper... more
Information regarding player behavior can provide valuable insight for game development and evaluation purposes. In a game level, player behavior may shed light regarding several aspects of the overall design of the level. This paper presents a method proposal for player behavior analysis within a game level, based on interactive (player movement) and visual (eye movement) behavior data. The proposed method is demonstrated within a specific context, using a popular first-person shooter video game and a predefined group of players. The data collected during the demonstration was represented with an information visualization technique and is further discussed. The representation technique applied uses game level maps to represent areas that were explored by players with greater or less intensity. The concept of efficiency according to game/level designer and players is also discussed, considering collected data. With the results of this work and method proposal, game and level designers can better grasp how players visualize and interact with video game level scenery.
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Abstract—The objective of this paper is to report on the research inherent to the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system centred on the task of conveying meaning to user interaction data collected by the... more
Abstract—The objective of this paper is to report on the research inherent to the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system centred on the task of conveying meaning to user interaction data collected by the SAPO Broker web service. SAPO Broker, a ...
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The use of personal computers in daily life is considered an extremely common issue nowadays. This is true but if we take a closer look at the way computers are used, how they are being promoted and how people gain the skills to use them,... more
The use of personal computers in daily life is considered an extremely common issue nowadays. This is true but if we take a closer look at the way computers are used, how they are being promoted and how people gain the skills to use them, it is clear that HCI teaching and training courses still lack correct integration into contexts
A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num... more
A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num estudo de caso centrado no ...
Abstract Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19th century. This paper... more
Abstract Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19th century. This paper presents a review of the state ...
Abstract — This paper holds as its core objective the report of the research developed towards the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system capable of providing a quick and accurate view of the set of data... more
Abstract — This paper holds as its core objective the report of the research developed towards the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system capable of providing a quick and accurate view of the set of data collected by the SAPO Broker web service ...
Organizational brand identity must be common and available to every employee; with consistent and participatory intentions, employees will be able (and willing) to follow and cooperate in brand knowledge integration and brand... more
Organizational brand identity must be
common and available to every employee; with consistent
and participatory intentions, employees will
be able (and willing) to follow and cooperate in brand
knowledge integration and brand construction. However,
this is not true in most large organizations with
important brands and strong both brand and human
resources strategies; brand centers are unidirectionally
fed and the organizational brand is still decided
by few specialized individuals. This paper analyzes
five online brand centers aiming at the understanding
of what components do online brand centers need to
allow employees’ participation in brand construction.
The authors introduce the Brand Experience Oriented
Design Environment framework that can be used
to develop brand centers as open systems, providing
brand experience and brand knowledge co-creation
opportunities.
Brands undeniably constitute a significant asset for a company and are usually specified in its organisational strategy. Typically, employees are not invited to participate in debates or decisions about branding since they access brand... more
Brands undeniably constitute a significant asset for a company and are usually specified in its organisational strategy. Typically, employees are not invited to participate in debates or decisions about branding since they access brand information in a unidirectional way. Many of them do not even know how to convey appropriate messages and fail to recognize the importance of brand consistency. In this paper we propose a heuristic for an interaction structure aimed at brand artefact co-design, through a computer-mediated platform, so that employees may learn about the brand, develop brand knowledge, propose meaningful brand artefacts and manage the evaluation of their peers’ proposals. We prepared a non-functional prototype of a Participatory Brand Centre and tested it in focus group sessions with the University of Aveiro’s employees. We found that though our proposal is consistent with employees’ brand-related needs, authorship is a sensitive issue.
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This paper aims at providing a contribution to the comprehensive review of the impact of information and communication, and their supporting technologies, in the current transformation of human life in the infosphere. The paper also... more
This paper aims at providing a contribution to the comprehensive review of the impact of information and communication, and their supporting technologies, in the current transformation of human life in the infosphere. The paper also offers an example
of the power of new social approaches to the use of information and communication
technologies to foster new working models in organizations by presenting the main outcomes of a research project on social branding. A discussion about some trends of the future impact of new information and communication technologies in the infosphere is also included.
The present study aims to understand the contribution of the creative technique Synectics in the development of advanced graduation student’s creative potential, in a classroom context. Assuming a mixed nature, the aim is to capture data... more
The present study aims to understand the contribution of the creative technique Synectics in the development of advanced graduation student’s creative potential, in a classroom context. Assuming a mixed nature, the aim is to capture data from perceptions of the case study’s participants.
Therefore, this research involves an intensive and detailed study of a small group of university students, attending the Multimedia Communication Masters program at the University of Aveiro, Portugal. It uses appropriate measurement scales, such as a Torrance’s Creative Thinking Test, and a Diagnostics Test created for the Creativity in Multimedia Communication course, in order to fulfill the defined goals. The collected data and its respective analysis allows the conclusion that the use of Synectics not only helped students to develop their creative potential but it also helped them to further recognize their creative profile, contributing to the development of flexibility, originality
and fluency of the answers provided by students and, simultaneously, developed and encouraged divergent thinking.
A complexidade comunicacional do sistema organizacional depende em muito da sua solidez e posicionamento de mercado. Sendo a identidade visual a tradução de toda a ação global da organização ou marca, o sucesso destas assenta nas suas... more
A complexidade comunicacional do sistema organizacional depende em muito da sua solidez e posicionamento de mercado. Sendo a identidade visual a tradução de toda a ação global da organização ou marca, o sucesso destas assenta nas suas ações autênticas, em consonância com uma comunicação verdadeira, de modo a inspirar a confiança dos consumidores. E visto a identidade visual ser formada por um conjunto de elementos – o sistema de identidade visual – que estruturam uma unidade, e os humanos seres emocionais, a aposta comunicacional passa por desenhar e gerir marcas distintas, flexíveis e vivas, que respondam personalizadamente aos seus públicos, incitando desejos de participação, identificação e apropriação. Cada vez mais a identidade visual deixa de ser controlada pelo velho paradigma (que premiava a uniformidade e a consistência), em prol da vivacidade e do dinamismo sem, contudo, descurar os princípios identitários que a tornam una. Esta alteração tem reflexo nos manuais de normas, que sistematizam o uso e aplicação da identidade visual da marca, garantem a sua consistência, e passam a orientar o uso da marca num estímulo à sua mudança, aprendizagem e adaptação, num contexto de relacionamentos e experiências internas e externas. Esta investigação está sustentada numa vasta revisão da literatura, enquadrada no estudo de marcas e em princípios de orientação à linguagem visual e à tecnologia, e tem como objeto de estudo os princípios estruturantes e orientadores dos sistemas de identidade visual de marcas em ambientes multimeios.
This paper presents a set of visualization methods incorporated in a system for internal technologically mediated communication and information management. This system, which assumes an organizational context and an intranet built on... more
This paper presents a set of visualization methods incorporated in a system for internal technologically mediated communication and information management. This system, which assumes an organizational context and an intranet built on World Wide Web technologies and services, was ...
Page 151. 10 Conceptualising a Telework Environment Pedro Almeida, Óscar Mealha Department of Communication and Art Universidade de Aveiro, Portugal Introduction When writing about telework there is a natural tendency ...
Page 1. VIRTUAL IMAGES AS A "LINE-TEST" TO REAL IMAGE ANIMATION Ant6nio Costa Valente, Oscar E. Mealha Universidade de Aveiro, Portugal Department of Communication and Art Tel. 351.34.370389 (Ext.3718) Fax. 35... more
Page 1. VIRTUAL IMAGES AS A "LINE-TEST" TO REAL IMAGE ANIMATION Ant6nio Costa Valente, Oscar E. Mealha Universidade de Aveiro, Portugal Department of Communication and Art Tel. 351.34.370389 (Ext.3718) Fax. 35 1.34.370868 e-mail: avalente@ua.pt Abstract ...
Data structures for multimodality imaging: concepts and implementation. [Proceedings of SPIE 1660, 367 (1992)]. Oscar EC Mealha, Antonio Sousa Pereira, Maria Beatriz S. Santos. Abstract. The integration of data coming from ...
Passarelli, B., Ribeiro, F., Oliveira, L. & Mealha, O. (2014). Identidade conceitual e cruzamentos disciplinares, in: Silva, A. M., Passarelli, B. & Ramos, F. (2014). e-Infocomunicação - Estratégias e aplicações, São Paulo: Senac, ISBN:... more
Passarelli, B., Ribeiro, F., Oliveira, L. & Mealha, O. (2014). Identidade conceitual e cruzamentos disciplinares, in: Silva, A. M., Passarelli, B. & Ramos, F. (2014). e-Infocomunicação - Estratégias e aplicações, São Paulo: Senac, ISBN: 9788539607259, pp. 79-122 (ver em: http://www.editorasenacsp.com.br/portal/produto.do?appAction=vwProdutoDetalhe&idProduto=21807). DOI: 10.13140/RG.2.1.4677.0085.
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Esta obra introduz uma abordagem inovadora no estudo do panorama televisivo português. Nos últimos anos a produção de informação televisiva em Portugal tem sofrido profundas alterações. Uma delas é a cenografia aplicada aos espaços das... more
Esta obra introduz uma abordagem inovadora no estudo do panorama televisivo português. Nos últimos anos a produção de informação televisiva em Portugal tem sofrido profundas alterações. Uma delas é a cenografia aplicada aos espaços das redacções de informação, transformadas hoje no palco principal dos jornais televisivos. Outra alteração verifica-se na introdução dos elementos gráficos durante a emissão dos jornais, criando novas formas de transmitir mais informação. Ao longo de dois anos, uma equipa interdisciplinar do CETAC.MEDIA estudou a Cenografia de Informação Televisiva dos três canais generalistas nacionais, com especial enfoque para as últimas duas décadas, a fim de compreender os estilos e tendências cenográficas, as razões institucionais subjacentes e, sobretudo, para avaliar o impacto destas práticas sobre os próprios jornalistas e sobre a recepção e processamento da informação pelos telespectadores. Num tempo em que as novas tecnologias e plataformas de informação vêm colocar novos desafios ao género televisivo, este trabalho pretende contribuir para o conhecimento das especificidades do meio audiovisual televisivo.
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No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual... more
No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva et al., 2011). Estes períodos ficaram delimitados tanto ao nível cénico e técnico, como também pelos aspetos socioculturais que se manifestaram ao longo das décadas.
Contudo, foram sobretudo as diversas evoluções tecnológicas que mudaram a forma como os noticiários televisivos são consumidos atualmente. Graças a estas evoluções, os noticiários televisivos deixaram de ser um conteúdo audiovisual a ser assistido apenas em casa e em família, assumindo outros papéis e outros cenários de visualização, como são os casos da visualização em contexto público (ex. cafés e restaurantes), ou num contexto mais pessoal, como a visualização de noticiários através de diversos suportes digitais, ou em contexto interativo, através da televisão interativa (iTV).
Nesse sentido, este artigo tem o intuito de explorar estes novos caminhos na visualização de noticiários televisivos e perceber os diferentes cenários e contextos com que os telespectadores visualizam estes conteúdos audiovisuais. Pretende-se assim refletir sobre as necessidades de adaptação dos conteúdos informativos e da comunicação visual aos diversos contextos comunicativos referidos.
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No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva... more
No cenário televisivo português é possível evidenciar um conjunto de eras pelas quais os noticiários televisivos portugueses atravessaram: são essas as Eras da Técnica, dos Realizadores, do Jornalista, do Marketing e do Virtual (Saraiva et al., 2011). Estes períodos ficaram delimitados tanto ao nível cénico e técnico, como também pelos aspetos socioculturais que se manifestaram ao longo das décadas. Contudo, foram sobretudo as diversas evoluções tecnológicas que mudaram a forma como os noticiários televisivos são consumidos atualmente. Graças a estas evoluções, os noticiários televisivos deixaram de ser um conteúdo audiovisual a ser assistido apenas em casa e em família, assumindo outros papéis e outros cenários de visualização, como são os casos da visualização em contexto público (ex. cafés e restaurantes), ou num contexto mais pessoal, como a visualização de noticiários através de diversos suportes digitais, ou em contexto interativo, através da televisão interativa (iTV). Nesse sentido, este artigo tem o intuito de explorar estes novos caminhos na visualização de noticiários televisivos e perceber os diferentes cenários e contextos com que os telespectadores visualizam estes conteúdos audiovisuais. Pretende-se assim refletir sobre as necessidades de adaptação dos conteúdos informativos e da comunicação visual aos diversos contextos comunicativos referidos.
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Este artigo apresenta um estudo sobre a organização da interface gráfica de um serviço de comunicação assíncrona, e-mail, para utilizadores seniores testada em dois contextos de utilização e sociodemográficos distintos, Portugal... more
Este artigo apresenta um estudo sobre a organização da interface gráfica de um serviço de comunicação assíncrona, e-mail, para utilizadores seniores testada em dois contextos de utilização e sociodemográficos distintos, Portugal e Estados Unidos da América (EUA). O objetivo é compreender as necessidades de e-mail dos utilizadores seniores de diferentes contextos e conceptualizar uma interface de um serviço de e-mail universal simplificado. A interface foi protótipada através da participação ativa de seis seniores de uma Instituição Particular de Solidariedade Social (IPSS) de Aveiro, Portugal, com recurso a um simulador de e-mail. Posteriormente, com o auxílio de um guião estruturado de tarefas e um guião de observação avaliou-se a utilização entre os seis seniores da IPSS de Aveiro e seis seniores que utilizam os computadores disponíveis na biblioteca de Hyattsville, em Maryland, EUA. Os requisitos de participação foram a idade superior 65 anos, a motivação para a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e o estado cognitivo considerado normal. As informações sobre a utilização das TIC e sobre a situação sociodemográfica dos seniores foram recolhidas através de um inquérito por questionário. Os resultados forneceram pistas consistentes para a aferição do desenvolvimento técnico do serviço de e-mail.
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This paper presents an analysis method used to evaluate the graphical layout of Television (TV) News. With the data gathered from an eye tracker, it is possible to discern viewers' main focus of attention. However, in the case of video... more
This paper presents an analysis method used to evaluate the graphical layout of Television (TV) News. With the data gathered from an eye tracker, it is possible to discern viewers' main focus of attention. However, in the case of video media, the visualisation tools of eye tracking software are insufficient for this discernment. This method uses eye tracking log files and combines them with algorithms developed using a spreadsheet application and visual data representation techniques. As a result of this combination, it is possible to identify the graphics which have greater visual attention, and subsequently, these representations supported the analysis of viewers' main focus of attention (areas of interest). A case study was also applied for the validation of this method.
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This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios consisting of four elements: video game, players, metrics, and gaming experience. The selection of parameters from each of these elements... more
This paper presents a preliminary model proposal for the analysis of video game level scenarios consisting of four elements: video game, players, metrics, and gaming experience. The selection of parameters from each of these elements defines a specific video game level analysis context. Initial validation of the model is being carried out with a First-person shooter video game and selected metrics (including eye movement behavior) to understand player behavior (both interactive and visual) within a game level. An additional analysis technique based on visual representation techniques applied in this validation context is also described. After validated, this model may be applied in the analysis of player behavior in game levels, in several different situations predicted in the model itself. Information acquired from the application of this model may posteriorly be used in the design (or redesign) of game levels and scenarios driven for optimal use which should generate a greater gaming experience.
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Com o aumento da população sénior e o crescimento da utilização da Internet, a criação de comunidades de partilha de informação, adaptadas à utilização dos seniores, pode ser explorada para dar resposta a novas necessidades. Esta... more
Com o aumento da população sénior e o crescimento da utilização da Internet, a criação de comunidades de partilha de informação, adaptadas à utilização dos seniores, pode ser explorada para dar resposta a novas necessidades. Esta investigação apresenta o processo de construção de uma comunidade de partilha adequado a um público sénior. O objetivo é determinar a preferência dos conteúdos a partilhar e dos modelos utilizados na partilha que satisfaçam as necessidades dos utilizadores. O resultado final esperado é apresentar uma proposta de um modelo de partilha validado em contexto de trabalho colaborativo com um conjunto de seniores que frequentam a universidade sénior de Ermesinde. Palavras-chave Informação. Seniores. Inclusão digital. Design participativo. Abstract With the senior population and the growth of Internet use increasing, the setting up of information sharing communities tailored to the use of older people can be exploited to meet new needs. This research presents the construction process of an information sharing community adapted to the senior population. The goal is to determine the preference of content sharing and conceptualize a model that meets the user's needs. The expected final result is a proposal of a sharing model validated in the context of collaborative work with a group of seniors who attend the Senior University at Ermesinde.
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No contexto das redes sociais, o design de interação assume um papel importante e crescente. A popularidade destas redes entre os utilizadores da World Wide Web, as diferentes funcionalidades, nomeadamente, simples partilha de informação,... more
No contexto das redes sociais, o design de interação assume um papel importante e crescente. A popularidade destas redes entre os utilizadores da World Wide Web, as diferentes funcionalidades, nomeadamente, simples partilha de informação, conversação, organização de eventos, entre outras, leva-nos a questionar se existem entraves à sua utilização. Este estudo de avaliação de usabilidade considera três grupos distintos de participantes (idades compreendidas entre os 18 e 22 anos) que realizaram um conjunto de tarefas em ambiente controlado, para explorar os desafios de usabilidade da rede mais utilizada em Portugal -o Facebook, num determinado contexto de uso. Aplicou-se um guião que incluía alguns dos seguintes pontos:
- Avaliação da eficiência recorrendo a um grupo de utilizadores sem experiência de utilização desta rede social, que realizaram tarefas simples (ex: colocar uma mensagem num mural);
- Memorização e facilidade de aprendizagem avaliada em dois momentos distintos, realização das mesmas tarefas em momentos diferentes com e sem ajuda;
- Apurar o nível de eficácia e eficiência, determinadas prospectivamente pelas operações executadas com sucesso e pelos erros contabilizados enquanto realizavam as tarefas propostas. Os resultados são indicadores de uma realidade menos positiva do que se esperava.
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Este artigo apresenta um de vários jogos para uma instalação multimédia interactiva: IMP.cubed. As diferentes propostas de jogo surgem ao longo do processo de reconcepção da instalação multimédia já existente: Interactive Multimedia... more
Este artigo apresenta um de vários jogos para uma instalação multimédia interactiva: IMP.cubed. As diferentes propostas de jogo surgem ao longo do processo de reconcepção da instalação multimédia já existente: Interactive Multimedia Playroom. Esta reconcepção procura adaptar a instalação, inicialmente concebida para adultos, para crianças de 7 a 11 anos de idade. Esta investigação inclui, ainda, um estudo ergonómico que permitiu redimensionar a estrutura de escala humana, substituir alguns materiais e propor uma nova solução tecnológica. This paper presents one of many games for an interactive multimedia installation: IMP.cubed. The various game proposals arise throughout the redesigning process of an existing multimedia installation: Interactive Multimedia Playroom. The redesign seeks to adapt the installation, originally designed for adults, for children 7 to 11 years of age. This research includes, in addition, an ergonomic study that allows a resizing of the human scale structure, replacing some materials and proposes a new technologically redirected solution.
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A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num... more
A jogabilidade é um dos conceitos mais importantes a considerar quando a usabilidade em videojogos está sob análise. Este artigo apresenta um estudo com o intuito de compreender as questões de uso e de jogabilidade em videojogos num estudo de caso centrado no jogo " Call of Duty 4: Modern Warfare ". 41 participantes foram organizados em três grupos distintos de experiência de jogo, jogaram o jogo e preencheram um inquérito relacionado com a sua experiência de jogo. Foram obtidas respostas relacionadas com a pertinência dos elementos cénicos, eficiência da interface e feedback. Os resultados apontam para a exploração de outras componentes relacionadas com a jogabilidade e que passam pelo uso de novas tecnologias e métodos para analisar estes métodos, nomeadamente a atenção visual. The concept of gameplay is one of the most important aspects to consider when analyzing video game usability. This paper presents a study elaborated with the intent of understanding video game usage as well as gameplay through the use of the " Call of Duty 4: Modern Warfare " video game. 41 participants of three distinct gaming experiences played the video game and were questioned on various elements of their experience. Answers related to the importance of different game scenario elements, the efficiency of the interface and feedback were obtained. The acquired results also opened the possibility of exploring other components of gameplay as well as the use of new technologies and methods to analyse these elements, name visual attention. Palavras-chave: avaliação de videojogos, jogabilidade, usabilidade.
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Para muitos videojogos, durante o processo de desenvolvimento, um dos aspetos mais importantes no desenvolvimento de produtos é a supervisão (avaliação de usabilidade). Sem esta avaliação, pode acontecer que certos problemas relacionados... more
Para muitos videojogos, durante o processo de desenvolvimento, um dos aspetos mais importantes no desenvolvimento de produtos é a supervisão (avaliação de usabilidade). Sem esta avaliação, pode acontecer que certos problemas relacionados com a conceção e/ou usabilidade do videojogo estejam presentes no primeiro contacto do jogador com o jogo. Daí ser importante analisar e avaliar um videojogo antes de ser lançado para o mercado, nomeadamente com métodos alternativos aos métodos clássicos de avaliação de aplicações digitais. Com este projeto pretende-se contribuir na melhoria da análise de videojogos. Nomeadamente na identificação dinâmica de elementos cénicos dum jogo, que estão a ser visualizados pelo jogador em tempo real. Para que isto seja possível, será necessário criar uma arquitetura de análise de videojogos para sustentar todo o processo. Este processo irá passar pelo uso do Source SDK e do eye tracker até à apresentação final dos resultados que serão apresentados a partir de um programa em Flash que será desenvolvido para o efeito.

For many video games, during the development process, one of the most important aspects in product development is the supervision process (usability evaluation). Without this evaluation it may happen that certain problems related to the design and/or usability of the videogame are present in the first contact of the player with the game. Hence, it is important to analyse and evaluate a video game before being released to the market, particularly with alternative methods to traditional methods used in the evaluation of digital applications. This project aims to contribute in improving the analysis of video games. Particularly, in identifying scenic elements of a dynamic game, which are being viewed by the player in real-time. To make this possible, an architecture for analysing video games to support the whole process is needed. This process will be based on the use of the Source SDK and an eye tracker, up to the final presentation of results that will be presented using a Flash-based program that will be developed for this purpose.
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As Nações Unidas (2001) e o Instituto Nacional de Estatística (2009) demonstram a tendência para o aumento da população envelhecida. Esta população enfrenta declínio na saúde, mobilidade física, memória, aprendizagem e perdas a nível... more
As Nações Unidas (2001) e o Instituto Nacional de Estatística (2009) demonstram a tendência para o aumento da população envelhecida. Esta população enfrenta declínio na saúde, mobilidade física, memória, aprendizagem e perdas a nível psicossocial. É uma população colocada à parte do desenvolvimento social e tecnológico. Surge assim a necessidade de criar estratégias que promovam a qualidade de vida e a inclusão social e digital do cidadão sénior. A utilização das TIC e em particular dos meios de Comunicação Mediada por Computador permitem ao cidadão sénior comunicar com familiares e amigos e ainda estabelecer novas relações, contribuindo assim para a diminuição do sentimento de solidão. A presente investigação teve como objectivo desenvolver um protótipo do serviço de comunicação mediada por computador – Webmail – adequado às necessidades do cidadão sénior. O processo de desenvolvimento do protótipo contou com o envolvimento do cidadão sénior num processo de Design Centrado no Utilizador.

The United Nations (2001) and the National Institute of Statistics (2009) show the trend for an increase of aged population. This population faces declines in health, physical mobility, memory, learning, and losses in psychosocial. It´s a population set apart from social and technological development. Thus arises the need to develop strategies that promote quality of life, social and digital inclusion of the senior citizen. The use of ICT, particularly the Computer-Mediated Communication (CMC), allows senior citizens to communicate with family and friends and also establish new relations, decreasing the feeling of loneliness. This research aims to prototype the computer-mediated communication service-Webmail-which is appropriate for the needs of senior citizens. Senior citizens are involved in prototype development, in a user centred design process.
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A publicidade clandestina é uma alternativa aos spots publicitários televisivos. Aquele tipo de publicidade refere toda a publicidade que aparece subtilmente em narrativas audiovisuais, sem que o telespectador se aperceba na sua... more
A publicidade clandestina é uma alternativa aos spots publicitários televisivos. Aquele tipo de publicidade refere toda a publicidade que aparece subtilmente em narrativas audiovisuais, sem que o telespectador se aperceba na sua percepção, que aquele produto está de facto subjacente a uma marca, porventura a um patrocinador. O objectivo da investigação desenvolvida e apresentada neste artigo passa por compreender a interferência da publicidade clandestina na narrativa audiovisual, com recurso à tecnologia Eye Tracking.O estudo empírico utilizou uma amostra de 100 participantes, que visualizaram uma narrativa audiovisual aproximadamente durante dois minutos, contendo publicidade clandestina. A análise de resultados revelou existirem indícios que corroboram indicadores que podem ser uma referência para elaborar um conjunto de directrizes com vista a melhorar a integração da publicidade clandestina em conteúdos audiovisuais. Os papéis do patrocinador e do realizador da narrativa audiovisual devem ser facilitados com recurso a estas directrizes, porque as questões de promoção e inserção da marca como parte da narrativa, podem ser optimizadas e melhor conduzidas nas estratégias do realizador.

Disguised advertising is an alternative to the traditional TV Commercials. That type of advertising reports to all advertising that sophisticatedly appears in audiovisual narratives, without the awareness, or perception of the viewer, that the product is actually behind a brand, possibly a sponsor. The main goal of the research accomplished and presented in this paper is to understand the influence of disguised publicity in the audiovisual narrative with the support of Eye Tracking technology. The empirical study used a sample of 100 participants, which saw an approximate two-minute length audiovisual narrative with disguised publicity. The analysis of the results showed important indicators that can be a reference to elaborate a set of guidelines to better integrate disguised publicity in audiovisual content. The role of the sponsor and the director of the audiovisual narrative should be easier with such a set of guidelines, because the issues of promoting the brand and inserting it as a part of the plot can be optimized and well blended into the director's strategies.
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Actualmente, assiste-se a uma grande mudança nos hábitos de consumo das pessoas. Estas passam de meros espectadores passivos a produtores de conteúdos, desenvolvendo-se um novo modelo comunicativo assente no individualismo, na comunicação... more
Actualmente, assiste-se a uma grande mudança nos hábitos de consumo das pessoas. Estas passam de meros espectadores passivos a produtores de conteúdos, desenvolvendo-se um novo modelo comunicativo assente no individualismo, na comunicação de um para muitos e de muitos para muitos, ao invés da comunicação massiva. Neste sentido, o objectivo do presente estudo é compreender de que forma as emissoras de televisão, nomeadamente quanto ao género de carácter " noticiário televisivo " , correspondem às novas necessidades, trazidas pelo advento da Internet, nos seus portais Web. De forma a alcançar esta finalidade realizou-se uma pré-análise, com os principais portais televisivos de carácter noticioso nacionais (SIC N, TVI 24, RTP N) e dois de natureza internacional (CNN e BBC), que serviu de apoio à escolha do objecto de estudo inerente a esta investigação. De acordo com esta pré-análise comparativa apurou-se o portal da RTP N como objecto de estudo e sobre o mesmo realizou-se a uma avaliação heurística, que contou com a participação de dez especialistas. Através desta procurou-se compreender de que forma os espectadores/utilizadores de um determinado canal televisivo, nomeadamente do seu noticiário televisivo, se relacionam com o respectivo portal Web. Como resultados deste estudo averiguou-se que embora sejam visíveis os esforços da RTP N para alcançar o utilizador/espectador em função do advento da internet, este portal ainda não se encontra devidamente apto para responder às novas necessidades do espectador/utilizador actual.

Currently, we are witnessing a major shift in the consumption habits of people. These people change from mere passive spectators into content producers, developing a new communication model based on individualism, in communication from one to many, and many to many, rather than mass communication. Thus, the goal of this study is to understand how the TV stations, particularly the TV news channels, correspond to the new requirements brought by the Internet in their web portals. In order to achieve this goal a pre-analysis of the major news television portals was carried out, three national stations (SIC N, TVI 24, RTP N) and two international (CNN and BBC), that served to support the choice of the study subject for this research. According to this pre-comparative analysis, the portal of RTP N was selected as the study subject, and therefore an heuristic evaluation was held, which was conducted by ten experts. This heuristic evaluation, is intended to understand how viewers / users of a particular television channel relate to their respective web portal. The results of this study showed that although the
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Os videojogos são hoje uma das mais populares fontes de entretenimento. Os testes e a análise de videojogos são fases chave do desenvolvimento que contribuem para melhores e mais divertidos jogos. Os movimentos do olhar de um jogador e a... more
Os videojogos são hoje uma das mais populares fontes de entretenimento. Os testes e a análise de videojogos são fases chave do desenvolvimento que contribuem para melhores e mais divertidos jogos. Os movimentos do olhar de um jogador e a sua análise através de eye tracking são descartados como meio de análise em contextos de videojogos, com incidência no sector comercial da indústria. Com base nesta ideia, coloca-se a hipótese que, embora os membros da indústria de videojogos manifestam um conhecimento crescente acerca de eye tracking, ainda demonstram uma falta de compreensão total de como funciona. Foi desenvolvido um estudo a 22 membros da indústria que foram inquiridos de forma a compreender as suas opiniões e a extensão do seu conhecimento acerca do eye tracking. Os resultados sugerem que a hipótese é válida.

Video games are one of the most popular sources of entertainment today. Game testing and analysis are key phases of game development that contribute towards better and more entertaining games. A player's eye movements and their analysis through eye tracking are overlooked as a means of analysis in a game context, with incidence in the
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This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of greater or less intensity in terms of interaction behavior. With this method, a comparative study aimed to understand and detect differences... more
This paper presents the application of an existing innovative method used to identify areas of greater or less intensity in terms of interaction behavior. With this method, a comparative study aimed to understand and detect differences between hardcore players (those with experience playing games) and inexperienced players (those with little or no experience with games) was carried out. Based on the comparison of two distinct types of heat maps – one which characterizes global peripheral vision and another which indicates exact areas of visualization – an analysis of differences in interaction behavior was possible. Acquired results suggest that hardcore players' interaction behavior is more objective than their counterpart. Additionally, the acquired results helped corroborate data previously obtained in an earlier study [Almeida et al. 2010b].
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This paper holds as its core objective the report of the research developed towards the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system capable of providing a quick and accurate view of the set of data collected... more
This paper holds as its core objective the report of the research developed towards the conceptualisation and prototyping of an Information Visualisation system capable of providing a quick and accurate view of the set of data collected by the SAPO Broker web service regarding access activity in the SAPO news website. SAPO Broker, a real-time monitoring application that collects data generated by every type of activity within the SAPO Web Portal. The research presented and its results undertook two major challenges: i) design a visual metaphor capable of integrating news related collected data for a specific target audience, technology setup and context of use; ii) design user friendly and context valid interaction tools able to assist data analysis and help improve news editorial related tasks. Throughout this paper the need for transdisciplinary teamwork and diverse scientific knowledge correlation is reinforced, as we believe it should be when the core issue is Information Visualisation.
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The objective of this paper is to report on the ongoing research on project Interactive Magic Places, People and Practices-IMP3. The project is based on an interactive multimedia installation with a tangible interface originally planned... more
The objective of this paper is to report on the ongoing research on project Interactive Magic Places, People and Practices-IMP3. The project is based on an interactive multimedia installation with a tangible interface originally planned for adults and now adapted for a target audience of children (7-11 years of age) and includes game play. The original IMP installation, designed for an adult audience, had a system of categorization of multimedia elements (sound, image and video) through the reading of labels on barcodes using a laser scanner that communicates with the computer via bluetooth. The IMP3 system represents a specific contextual application of the first system.
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Segundo as Nações Unidas a população mundial está a envelhecer, prevendo um agravamento até 2050. Existem um conjunto de diretivas mundiais para promover as iniciativas do desenvolvimento de tecnologias digitais para ajudar os cidadãos... more
Segundo as Nações Unidas a população mundial está a envelhecer, prevendo um agravamento até 2050. Existem um conjunto de diretivas mundiais para promover as iniciativas do desenvolvimento de tecnologias digitais para ajudar os cidadãos seniores a manterem uma vida autônoma em casa. O projeto de investigação SEDUCE pretende estudar a utilização da comunicação e da informação mediada tecnologicamente em ecologias web pelo cidadão sênior. Este projeto está em desenvolvimento no Dep. de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro, e tem como objetivo avaliar o impacto dos efeitos não cognitivos mediante o uso das TIC entre cidadãos seniores em contexto de comunidade social on-line e construir uma comunidade social on-line com a participação do cidadão sênior.
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Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19 th century. This paper presents a... more
Video games have existed for over half a century. Visual attention and eye movement studies, as well as techniques to analyze these movements, have occupied the attention of researchers since late 19 th century. This paper presents a review of the state of the art on how video games and visual attention relate as well as how eye tracking has been used to the benefit of video games, both as a form of input as well as a method of evaluation and analysis. To conclude, a brief look into future perspectives of visual attention and eye tracking with video games will be presented.
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Resumo Desde o aparecimento da televisão e por conseguinte dos noticiários televisivos, a cenografia tem sido uma peça indissociável na construção de uma identidade única e diferenciadora dos outros géneros televisivos, registando... more
Resumo Desde o aparecimento da televisão e por conseguinte dos noticiários televisivos, a cenografia tem sido uma peça indissociável na construção de uma identidade única e diferenciadora dos outros géneros televisivos, registando inúmeras evoluções até aos dias de hoje. Esse desenvolvimento tem sido evidente sobretudo nos últimos tempos, graças ao constante desenvolvimento das novas tecnologias, o que despoletou a criação de novos elementos cénicos, quer físicos dentro do estúdio, quer digitais na composição da peça audiovisual final. Além dessas evoluções tem-se verificado também progressos na dinâmica dentro dos estúdios televisivos, como a relação existente entre o pivô e o seu espaço físico. Assim, é pertinente perceber como é que as estratégias de comunicação televisiva, nomeadamente na cenografia e no layout informativo dos noticiários televisivos, poderão ser importantes no despoletar de novas dinâmicas e novas relações entre o telespectador e os conteúdos informativos. Assim, tendo em conta estes novos desafios, este artigo faz um levantamento do estado atual da composição cénica analógico-digital dos noticiários televisivos, tentando compreender assim as novas tendências que começam a surgir neste género televisivo e consequentemente perspetivar questões de estudo.
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Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user... more
Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.
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Television News has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. A major problem related to watching these programs is the way the viewers receive and memorize the information broadcasted. Little is... more
Television News has continuously experienced several changes, especially related to graphic overlays. A major problem related to watching these programs is the way the viewers receive and memorize the information broadcasted. Little is known about the consequences of these changes in viewers’ attention and their visual and audio memory, or about the impact they have on the quality
of information reception. To achieve these goals, this study introduce an evaluation technique - eye tracking. The inclusion of eye tracking is important to clarifies the influence of visual composition on the decoding of messages conveyed in TV News.This work focuses on the influence of the graphical layout on the viewers. Specifically, it analyses the way in which viewers receive and memorize the messages from various graphical elements present in TV News.
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This study presents the impact of ICTs use in self-concept, mood and quality of life of institutionalized elderly in retirement homes and day centers (IPSS – Portuguese institutions). Furthermore, it is also studied whether there is a... more
This study presents the impact of ICTs use in self-concept, mood and quality of life of institutionalized elderly in retirement homes and day centers (IPSS – Portuguese institutions). Furthermore, it is also studied whether there is a relationship between these psychosocial and emotional variables and variables that are associated with demographic data, the institutional context and the use of ICTs. The Self-Concept Clinical Inventory (Vaz-Serra, 1986), the Philadelphia Geriatric Center mood scale (Lawton, 1975, adapted by Paúl, 1991) and the Quality of Life Questionnaire of the World Health Organization (Vaz-Serra et al., 2006) were used for the assessment of psychosocial and emotional variables. The study included the participation of 41 elderly people spread over two experimental conditions: 22 elderly people took part in the experimental group and 19 elderly people formed the passive control group. The experimental group used the ICTs and the passive control group participants did not undergo any intervention besides their regular institutional routines. There were two evaluation periods: before and after 11 months of intervention.
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